Galerie 2
World of Tanks neřídí jen tanky ale i data o tom jak se hráči chovají
i Zdroj: Wargaming.net
Článek World of Tanks neřídí jen tanky ale i data o tom jak se hráči chovají

World of Tanks neřídí jen tanky ale i data o tom jak se hráči chovají

Vojta Masojídek

Vojta Masojídek

Většina lidí bere World of Tanks jako hru o pancíři, dělech a mapách. Jenže v zákulisí World of Tanks běží ještě druhá válka, a tou je vyhodnocování.

Reklama

Když se řekne vývoj World of Tanks, většina hráčů si představí balanc tanků, nové větve, změny map nebo prémiové stroje v obchodě. To všechno je samozřejmě vidět nejvíc. Jenže podle dostupných informací existuje ve Wargamingu i samostatná analytická vrstva, která neřeší jen technické statistiky bitev, ale celé chování hráčů napříč hrou. Nejde jen o to, kolik někdo nastřílí poškození nebo jak rychle expí. Sledují se i nákupy, četování, vstupy do klanů, hraní v četách, čas strávený ve hře a dokonce i to, proč některé typy hráčů přestávají hrát úplně. To je samo o sobě dost překvapivá věc, protože spousta lidí pořád bere World of Tanks jako relativně jednoduchý model. Bitva, výhra nebo prohra, zkušenosti, další tank. Ve skutečnosti ale Wargaming sbírá data v mnohem větším rozsahu. Podle současného pracovního inzerátu na seniorního datového analytika pro World of Tanks tým zpracovává ekonomická a finanční data, detailní bojová data, přesné souřadnice každého výstřelu a pohybu tanku i telemetrii uživatelského rozhraní, přičemž vše je dostupné pro analýzu nepřetržitě. To znamená, že hra se nevyhodnocuje jen podle dojmu komunity, ale i podle toho, co hráči skutečně dělají v obrovském detailu.

Nabídka prací pro Wargaming
i Zdroj: Wargaming.net
Nabídka prací pro Wargaming

Možná ještě zajímavější je ale to, jaká data jsou pro vývojáře dlouhodobě cennější než samotný výsledek bitvy. Ve starším popisu práce analytického týmu vyšlo najevo, že jedním z klíčových témat bylo zkoumání toho, proč hráči odcházejí a které skupiny jsou k tomu nejvíce náchylné. Analytici přitom nerozdělují hráče jen jednoduše na dobré a špatné nebo na platící a neplatící. Postupně se modely zpřesňovaly třeba na zkušené neplatící hráče nebo na platící nováčky, protože každá skupina reaguje na obsah jinak. Tohle je mimochodem přesně ten typ tématu, o kterém se běžně moc nepíše. Hráči často vedou nekonečné debaty o tom, jestli je silnější ten nebo onen tank, jestli matchmaker někoho šetří a jestli konkrétní event stál za to. Jenže z pohledu firmy má mnohem větší cenu zjistit, co přiměje člověka vracet se do hry i po měsících nebo letech. A právě tam začíná být World of Tanks spíš psychologií a sociologií než jen střílečkou s pásy. Z uniklých a popsaných poznatků analytiků je velmi zajímavé hlavně to, že za jednu z nejdůležitějších sil, které drží hráče u hry, považují socializaci. Vývojáři se podle těchto informací snaží podporovat týmovou hru postupně od čet přes další skupinové režimy až ke klanům, protože právě interakce s ostatními hráči zvyšuje šanci, že člověk u World of Tanks zůstane. Jinými slovy, tank samotný nemusí být to hlavní. Rozhodující může být i to, že máš s kým hrát, s kým sdílet bitvy a kvůli komu se do hry vracíš. To je dost silná myšlenka, protože dobře vysvětluje, proč jsou v online hrách často důležitější společné návyky než samotné odměny. Slevy, tasky, soutěže a eventy podle popsané analytické praxe fungují jako pobídka, ale nejsou samospásné. Wargaming s nimi podle popisu pracuje opatrně i proto, že když je slev a akcí příliš, hráči si na ně zvyknou a ztratí účinnost. Proto se velké slevové vlny spojují s velkými událostmi, aby nepůsobily jako běžná rutina. Ještě lepší je, že do téhle logiky zapadá i obsah, který nevytváří přímo studio. Analytici už dříve uváděli, že jednou z nejdůležitějších věcí, které hráče ve hře drží, je uživatelsky generovaný obsah, tedy videa, streamy, sociální sítě a další komunitní výstupy. To znamená, že World of Tanks nežije jen v klientu. Žije i mimo něj, v návodech, memech, rozborech, reakcích a v tom, jak hráči o hře mluví mezi sebou. Pro redakční článek je to skvělá pointa, protože ukazuje, že hra se neudržuje jen patchem, ale i komunitním ekosystémem kolem sebe. Zajímavým detailem je i to, co všechno dokáže analytika odhalit zpětně jako omyl. Podle zveřejněných poznatků analytiky překvapilo třeba to, jak malý zájem nakonec vzbudily historické bitvy, od nichž se čekalo víc. Dalším velkým přešlapem byla grafická aktualizace 9.0, kde vývojáři výrazně přecenili, kolik lidí přejde na nový render. Odhady počítaly s desítkami procent hráčů, ale skutečnost byla jen kolem pěti procent. To je důležitá připomínka, že ani velká datová firma neuhodne všechno dokonale a že i World of Tanks občas narazí na rozdíl mezi teorií a realitou. Mimořádně zajímavý je také rozsah samotné analytické práce dnes. Současný inzerát Wargamingu ukazuje, že analytici u World of Tanks neřeší jen zpětné reporty, ale podílejí se už na fázi předprodukce, kdy modelují rizika a očekávané výsledky nových funkcí, eventů a herních režimů. Pak pokračují přes vyhodnocování živého provozu až po tvorbu dashboardů a metodik pro management i další týmy. To znamená, že data nejsou ve World of Tanks jen dodatek po vydání aktualizace. Jsou součástí celého cyklu od nápadu až po provoz. Čím déle se na to člověk dívá, tím víc je jasné, že World of Tanks není jen hra o tom, kdo se lépe schová za roh nebo trefí weakspot. Je to i hra, kterou neustále formují neviditelné vrstvy rozhodování nad obrovským množstvím dat. Hráči vidí tank, mapu a výsledek bitvy. Wargaming ale vedle toho vidí vzorce chování, návratnost eventů, vliv skupinového hraní, dopad videí, chování nováčků i signály, že se nějaká část komunity začíná odpojovat. A právě proto je World of Tanks ve skutečnosti mnohem sofistikovanější projekt, než jak působí zvenku. Možná i proto hra dokáže přežívat tak dlouho. Nejen díky tankům, ale i díky tomu, že se kolem ní průběžně vyhodnocuje, co na hráče funguje, co je odrazuje a co je donutí spustit klient znovu i po delší pauze. V tomhle směru je World of Tanks mnohem méně jen válečná hra a mnohem víc dlouhodobě řízený živý systém, kde o výsledku nerozhodují jen děla, ale i data o tom, jak se hráči skutečně chovají.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama