Zápisky z Kypru: 2. díl
i Zdroj: WoT.cz
Článek Zápisky z Kypru: 2. díl

Zápisky z Kypru: 2. díl

Excalibur.cz

Excalibur.cz

Reklama

Jak z našeho webu víte, v posledních měsících se na Kypru, v sídle společnosti Wargaming, událo několik velkých schůzek zástupců vedení společnosti se známými osobnostmi hráčských komunit. Nejdříve byli pozváni Rusové, na přelomu roku i zástupci z Evropy, mezi nimi známá streamerka Rita. Na Kypru se probírala řada velmi zajímavých témat, od budoucnosti artyn, po problematiku koridorových map. Protože ze schůzek vyplynuly velmi závažné závěry, přinášíme vám nyní výtah toho nejdůležitějšího. 2. díl se týká zejména věcí, které prohlásil ředitel WG Viktor Kislyj.

Marcus Schill:
Problém týkající se balíčků prémiových tanků a skutečnosti, že mnoho lidí z některých evropských zemí, kteří si mohou dovolit zaplatit cenu prémioveho tanku společně s prémiovým účtem a goldy, si balíček nekoupí, protože chtějí pouze tank a ne “přílepek”, byl vyřešen. WG začal nabízet tanky samostatně a také i v balíčku. Zárověn zkoumají možnost, jak udělat balíčky atraktivnější, např. s dalšími produkty jako xp bůstr a nejenom s goldy a prémiovým účtem.
Další problém s balíčky byl, že nebylo zřejmě, jakou hodnotu mají. Lidé pouze viděli prémiovy tank, goldy a prémiovy učet na nějaké období za velkou kupu peněz. Ze stránky v premiovém obchodě nebylo jasné, jaká sleva je vlastně dávána, pokud jste podrobně neanalyzovali ceny. Pro ty, kteří si balíček nemohou dovolit, je to jedno, ale pro ty ostatní by si WG měl dát to práci a lépe to objasnit.

Viktor Kislyj:

Zápisky z Kypru: 2. díl
i Zdroj: WoT.cz

Před pěti lety byl WoT novinka. Ve hře bylo 100 tanků a hodně hráčů umělo jejich důležité parametry nazpaměť, věděli kam střílet, kde jsou slabiny. Nyní je ve hře asi 500 tanků, když se nalogujete do hry, někdy potkáte tank a ani nevíte, ke kterému národu patří. Hra je s každou aktualizací, kterých bylo asi 60, větší a složitější. V současném stavu hra potřebuje přebalancovat – prémiovou techniku, roli tanků, dělostřelectvo, mapy, mechanismus hry.

Hra je žijící organismus. Po šesti letech (pokud počítáte i ruskou otevřenou betu), hra přerostla všechna očekávání vývojářů, kteří jsou velmi hrdí na to, co se jim podařilo dosáhnout. Současně si uvědomují, že s každou novou aktualizací se hra stává větší a větší a že nyní potřebuje trochu ořezat tuk.

Hlavní problém je v tom, že v takové velké hře jako je WoT, nejsou jednoduchá řešení. Neexistuje páčka vypnuto/zapnuto, která by udělala hru lepší. Každá změna má své následky. Chcete udělat mapy více přátelské těžákům? Dostaneme zbytečnost lehkých tanků a dominující dělostřelectvo. Nerfnout arty? Stíhače začnou rozbalancovávat hru.

Na začátku WoT velkou část publika tvořili armádní historici, bývalí vojáci, fanatici tanků. Prodat jim hru nebylo těžké. Dnes hrají WoT pod dohledem rodičů pětileté děti i dospělí lidé různých profesí. Jim všem se líbí a nelíbí různé aspekty hry a to znamená, že jakékoliv změny dělají někoho šťastným a někoho moc ne. Pro nás jako společnost je výhodnější hodně lidí utrácejících trochu pěněz než málo lidí utrácející hodně peněz. Je velmi důležité, aby velká část hráčů byla spokojená, a i těch 75% hráčů, kteří do hry nikdy nic nevložili, jsou pro nás velmi důležité. Tito hráči mohou ke hře přilákat někoho, kdo do ni bude peníze investovat.
To byl vždy náš přístup k WoT. Nikdy jsme nechtěli dělat z bohatých hráčů rychlokvašené hvězdy. Naše strategie byla vždy dlouhodobá hodnota. Raději máme hráče, který je s námi pět let, ale do hry nedává žádné peníze, než hráče, který utratí 100€, pak ho něco naštve, skončí a o hře šíří negativní věci. Dokonce i nehrající hráči jsou částí ekosystému bojiště.

Zápisky z Kypru: 2. díl
i Zdroj: WoT.cz

Vždy jsme chtěli, aby byly tanky stejné v každé zemi na světě, ale orientovali jsme se především na ruský trh. Lidé ruského regionu nejsou na světě nejbohatší a většina z nich hraje na starých počítačích. První roky po vydání hry jsme mohli na západě zvýšit ceny na dvojnásobek, ale rozhodli jsme se ceny držet na úrovni Ruska.

V mládí jsem se mohl stát profesionálním hráčem šachu nebo fyzikem, ale hry jsou moje hobby. Měl jsem štěstí, že v mém okolí byli lidé s podobnými zájmy, ale především se nám podařilo sdílet naše záliby s celým světem. Je tomu 20 let, co vyšla moje první hra, a od té doby se vše velmi změnilo. Malý vášnivý tým může vytvářet velké hry, ale bez štěstí by to projekty nebyly komerčně úspěšné. V současnosti je pro úspěch hry zapotřebí mít velký tým lidí a velký rozpočet jak pro samotný vývoj hry, tak i pro marketink. Budete potřebovat roky a miliony dolarů na to, aby jste vytvořili hru, a teprve až po jejím spuštění zjistíte, jestli přinese nějaký profit nebo ne. Věřte nebo ne, nikdo nechce dělat špatné hry, ale přece se takové hry vydávají.

Myslím, že jsme udělali kus dobré práce, že jsme svět blíže seznámili s koncepcí free2play. Nebyli jsme první, před námi tak už fungovala League of Legends, no my jsme se podívali na východní model (free2play), změnili jsme ho a úspěšně ho využili na západě. Náš model mnohokrát kopírovali, někdy úplně, někdy z části. To je v pořádku, WoT se také inspirovalo u některých her, nikdo nic nevydává bez inspirace. Nyní se inspirujeme úspěchem LoL v e-Sportu a také jsem rád, že jsme inspirovali mnoho dalších vývojářů, aby správně mysleli, i když jsou teď našimi konkurenty.

Momentálně máme ve světe 16 kancelářských sídel, pracují pro nás tisíce lidí. Nejsou to pouze vývojáři hry, máme administrátory, právníky, účetní, manažery a hodně dalších profesí, všichni ale musejí být nejlepší, abychom vytvořili kvalitní produkt. Je to velmi riskantní podnikání a vést toto všechno není jednoduché. Zaměstnáváme Australany, Němce, Rusy, Bělorusy, Ukrajince, Američany…národy, které v určitém momentě mohou být dokonce ve válce. Všichni pracují pro jednu společnost a snaží se zajistit, aby každá další aktualizace přinesla do WoT něco nového. Není jednoduché toto kočírovat a generovat pocity úžasu 60krát za každou aktualizaci. Nevzdáváme to a budeme se o to snažit dál.

Měli jsme vzlety i pády a zdaleka ne vždy šlo vše podle našich představ. Za vše bychom mohli obvinit ruskou krizi, ale chápeme, že je ve hře hodně vnitřních problémů, na které se chceme zaměřit.

Zápisky z Kypru: 2. díl
i Zdroj: WoT.cz

V roce 2016 se chceme více zaměřit na vylepšení herního mechanismu, než na uvádění nového obsahu, a také chceme udělat několik dlouhodobých změn.

Není tajemstvím, že WoT má doposud velký komerční úspěch, který nebyl jen tak spotřebován na zdař bůh. Investovali jsme do nových studií, zvětšili jsme naše operativní prostředí pomoci kanceláří v Evropě, USA a Asii – což zdaleka není levná záležitost. Jsou to velmi drahé a riskantní operace bez garancí zisku nebo alespoň návratu investic. Takovým příkladem je třeba velmi časově i finančně nákladná WoWp, která nebyla úspěšná. Zapojili jsme se do mnoha různých projektů, které byly úspěšnější. Například lodičky a pokud nehrajete na PC, máme tanky na Xboxu a pro cestu z práce nebo školy domů mobilní verzi. Mimochodem rozpočet na WoT Blitz byl mnohem větší než počáteční rozpočet WoT.

Jsme pyšní na to, co se nám podařilo a co ještě uděláme v následujících letech.

Zdroj:http://ritastatusreport.blogspot.cz/2016/01/cyprus-meeting-marcus-schill-viktor.html


Reklama
Reklama
Reklama
Reklama