WG má tým na analýzu chování hráčů. Co dělá?
i Zdroj: WoT.cz
Článek WG má tým na analýzu chování hráčů. Co dělá?

WG má tým na analýzu chování hráčů. Co dělá?

Excalibur.cz

Excalibur.cz

Reklama

Je málo známým faktem, že kromě vývoje, má Wargaming také tým, který se stará o chování hráčů, který jej analyzuje a vyhodnocuje, vše na základě dat, která se shlukují na serverech. Viceprezident WG Andrej Jarancev a jeden z členů zmíněného týmu pro analýzu chování hráčů, Sergej Kadomskij, poodhalili na ruském serveru pár zajímavostí, které z práce tohoto týmu vyplývají.

– práce analytiků sestává z rutinních (čtení reportů, řešení problémů, odhalování negativních hráčských trendů) a zvláštních činností, kdy někdo přijde a ptá se “proč se věc změnila z A na B”
– v herním průmyslu bývá analýza rozdělena mezi marketing a vývoj
– ve WG se hráči dělí na jednotlivé skupiny: platící/neplatící, začátečníci/zkušení hráči a podle toho se k nim přistupuje
– jednou z posledních analýz byl výzkum na téma “Proč hráči odcházejí od WoT a které skupiny uživatelů jsou k tomu nejvíce náchylné”
– průměrně hráč WoT odehraje na jedno přihlášení 20 – 25 her
– ruské WoT dělá v datech stovky terabytů denně
– analytici sbírají kromě standardních dat (XP, rychlost expení, udělená DMG, …) také sociální informace (kdy hráči hrají v četách, v rotách, kdy vstoupí do klanu) nebo chování v chatu, nákupy, atd.
– marketing také sbírá a spojuje dohromady data z různých zdrojů – například jak dlouho trvá hráči od kliknutí na reklamu World of Tanks než si koupí první premium tank; i sebemenší problémy v tomto řetězci jsou řešeny
– nejdůležitějšími položkami, které jsou sledovány, jsou čísla přihlášených, nové registrace, platby a náklady
– nejtypičtějším důvodem problémů v řetězci (propady plateb, atd.) jsou technické problémy s hrou; přičemž i sebemenší změny chování jsou podrobeny šetření
– analytici také hodnotí chování na jednotlivých serverech, výstupy pak studují zvlášť
– nejdůležitjěšími hodnotami pro analytiky je počet současných uživatelů, počet nových registrací, platby, CPI (platba na hráče) a LTV (kolik hráč celkově utratí za dobu, co hraje WoT)
– když WoT začínalo, hráči byli rozeděleni do velmi jednoduchých skupin (viz. výše), později začala být analýza komplikovanější (např. “jak se chová neplatící zkušený hráč”)
– další fenomém, který byl zkoumán, jsou platící začátečníci
– motivace různých typů hráčů jsou různé; například hráči klanových válek jsou motivovaní vítězstvím a velením, hráči esportu jsou motivováni možností vyhrát peníze a něčeho dosáhnout; hráči na publicu jsou obecně pobažováni za ty, kteří hrají “pro zábavu”
– vývojáři se snaží podporovat týmovou hru “odspodu” – nejdříve hráče pobídnout k hraní čet, pak rot, potom do klanů; socializace (interakce s ostatními hráči) je totiž tím, co hráče udržuje u hry
– hráči na randomu jsou pobízeni dále malými tasky, slevami, eventy a soutěžemi
– jednou z nejdůležitějších věcí, které drží hráče u hry je uživatelsky generovaný obsah (sociální sítě, videa, streamy, …)
– přimět hráče něco koupit je vcelku obtížné, hráči pečlivě promýšlejí, co potřebují a co nikoli, např. premium účet; jednou z cest motivace jsou slevy, se kterými je ovšem ten problém, že když jich je hodně, hráči jsou z nich unavení; to je důvdodem, proč WG spojuje velké slevy s velkými eventy, aby se nestaly standardní součástí hry
– videa typu “Jak hrát tank XY” jsou dobrým prostředkem k stimulaci hráčů k nakupování, hráči totiž nenakupují něco, s čím nevědí, jak by měli hrát
– jedním z failů analytiků byly historické bitvy, kde se očekával mnohem větší zájem a jedním z problémů, proč se mód nestal rozšířeným, byly problémy s balancem (na tohle jste nemuseli dělat analýzy, to bylo zjevné už na testu a muselo to být stejně zjevné na supertestu, že když pošlete Pz II proti Matildám, tak to hráče s Pz II asi moc bavit nebude – pozn. carramba66)
– dalším velkým průsvihem byla aktualizace 9.0 a její vylepšená grafika, kde vývojáři přecenili počet hráčů, kteří upgradují své PC a ihned přepnou na nový render; předpoklad byl 30-50% změny na nový render, ve skutečnosti ale přešlo jen cca 5%
– jedna z věcí, která analytiky překvapila je, jak dlouho mohou přežívat některé memy, některé ruské jsou stále používané už od bety (není jasné, jak je “meme” myšleno, jestli jsou tím myšleny skutečně zábavné obrázky, nebo stereotypy v chování uživatelů)
– 70% hráčů na ruském serveru konstatovalo, že WoT změnilo jejich náhled na historii (čtením knížek, informováním se, atd.)

Zdroj:http://ritastatusreport.blogspot.nl/2015/04/on-wargaming-behavior-analyst-team.html


Reklama
Reklama
Reklama
Reklama