Rozhraní rozhoduje víc než si většina hráčů uvědomuje
Rozhraní ve World of Tanks se často bere jen jako praktická vrstva kolem garáže a bitvy, ale dostupné informace ukazují, že i telemetrie uživatelského rozhraní patří mezi data.
Rozhraní, overlay a celkový vzhled
Rozhraní ve World of Tanks je zajímavé hlavně tím, že ho většina lidí vnímá jen jako samozřejmou kulisu. Hráč vidí tlačítka, přehledy, nabídky, garáž a obrazovky po bitvě, ale z pohledu vývoje nejde jen o něco, co má být hezké nebo přehledné. Současný popis analytické práce kolem World of Tanks uvádí vedle ekonomických a finančních dat, detailních bojových dat a souřadnic pohybu i střelby také telemetrii uživatelského rozhraní, a to v nepřetržitém režimu. Už samotný tento detail ukazuje, že rozhraní ve World of Tanks není brané jako vedlejší dekorace, ale jako vrstva, která může ovlivňovat chování hráče stejně jako samotná bitva. Právě v tom je celé téma mnohem silnější, než jak působí na první pohled. Když člověk přemýšlí o tom, co rozhoduje o úspěchu World of Tanks, většinou si vybaví nové tanky, balanc, mapy, eventy nebo ekonomiku. Jenže pokud studio sleduje i to, jak se hráči pohybují v rozhraní, znamená to, že důležitou roli nehraje jen to, co hra nabízí, ale i jak se v ní lidé orientují, jak s ní pracují a jak přesně na její jednotlivé vrstvy reagují. Rozhraní ve World of Tanks se tak najednou neukazuje jako obyčejný obal hry, ale jako jeden z bodů, kde se láme pohodlí, přehlednost a celkový vztah hráče ke hře.
Na tom je krásně vidět, jak moc se World of Tanks z pohledu vývoje liší od jednoduché představy o tankové střílečce. Dříve popsaný pohled do analytického zázemí ukázal, že se nesledují jen výsledky bitev, ale také nákupy, hraní v četách, vstupy do klanů, četování, délka hraní a důvody, proč různé skupiny hráčů odcházejí. Když se k tomu přidá ještě telemetrie rozhraní, vzniká mnohem úplnější obraz o tom, co hráč ve World of Tanks skutečně dělá a jak se jeho chování skládá z mnoha menších kroků, ne jen z jedné bitvy. Rozhraní ve World of Tanks tak není jen místo, kde se něco zobrazuje, ale i prostor, ve kterém se dá číst motivace, zvyk a způsob používání celé hry. Ještě zajímavější je, že podobná data zjevně neslouží jen k vysvětlování minulosti. Současný popis analytické pozice ukazuje, že analytici se nepodílejí jen na vyhodnocování živého provozu, ale vstupují už do předprodukce nových funkcí, eventů a režimů, kde modelují očekávané výsledky a rizika ještě před vydáním. To znamená, že rozhraní ve World of Tanks pravděpodobně nehraje důležitou roli jen při opravách stávajících problémů, ale i při plánování budoucích změn, které mají teprve přijít. Jinými slovy, nejde jen o to, co hráč právě vidí na obrazovce dnes, ale i o to, jak podobné vrstvy mohou ovlivnit jeho chování zítra. Celé téma je silné i proto, že dobře zapadá do širší otázky, co vlastně hráče u World of Tanks drží. Dříve zveřejněné poznatky ukázaly, že mezi důležité faktory dlouhodobého udržení patří socializace, hraní v četách, klany a také obsah vytvářený komunitou. To znamená, že hra nestojí jen na bojových mechanikách, ale i na tom, jak snadno a přirozeně se v ní člověk pohybuje mezi jednotlivými vrstvami svého herního života. Rozhraní ve World of Tanks tak může být důležité právě proto, že propojuje bitvu, ekonomiku, sociální vazby i návratnost hráče do jednoho každodenního rytmu. Na tom je možná nejzajímavější jedna věc. Mnoho debat o World of Tanks se točí kolem velkých a hlasitých témat, třeba kolem balancu, nových režimů nebo neoblíbených aktualizací, ale méně se mluví o tom, že zkušenost ze hry může výrazně ovlivňovat i to, jak přehledně a přirozeně působí její jednotlivé obrazovky a přechody mezi nimi. Pokud studio tuto vrstvu dlouhodobě sleduje, je zřejmé, že i ona může rozhodovat o tom, zda se hráč ve hře cítí jistě, rychle se orientuje a nemá důvod odpadat už při běžném používání klientu. Rozhraní ve World of Tanks tedy nevstupuje do hry jen jako technický detail, ale i jako tichý spolutvůrce pohodlí a návratnosti. Velmi dobře to zapadá i do starších příkladů, kdy ne každá velká novinka dopadla tak silně, jak se čekalo. Ve zveřejněných poznatcích zaznělo, že historické bitvy nevzbudily takový zájem, jaký se očekával, a že ani grafická aktualizace 9.0 nepřivedla na nový render tolik hráčů, kolik si studio představovalo. To je důležité připomenutí, že o úspěchu hry nerozhodují jen velké nápady a výrazné technické změny, ale i méně nápadné vrstvy, které ovlivňují každodenní zkušenost hráče. Rozhraní ve World of Tanks do této logiky přesně zapadá, protože je přítomné pořád, ne jen během jedné speciální události.