Rozhovor s českým mozkem World of Tanks, Milošem Jeřábkem - 1. část
i Zdroj: WoT.cz
Novinka Rozhovor s českým mozkem World of Tanks, Milošem Jeřábkem - 1. část

Rozhovor s českým mozkem World of Tanks, Milošem Jeřábkem - 1. část

Jaromír Mowald

Jaromír Mowald

22. 3. 2018 09:00
Reklama

Na nedávné prezentaci World of Tanks verze 1.0, která se konala v Praze, jsme měli možnost krátce vyzpovídat kreativní mozek celé hry. Je jím Čech Miloš Jeřábek, kterého jsme se ptali na nejrůznější věci, podstatné pro hráče WoT. První část rozhovoru čtěte dnes, druhou pro vás máme přichystanou na zítra. A jako malý bonbónek vám můžeme už teď prozradit, že Miloš Jeřábek má chuť odpovídat přímo vám, čtenářům Excaliburu. Už brzy se tu setkáte s články přímo od něj!

Moje první otázka směřuje k samotné verzi 1.0. Lidem, kteří nejsou tanky políbení může přijít zvláštní, že WoT vlastně doteď bylo venku celou dobu pouze v “beta verzi”, v různých verzích 0.x. Čím to, že tohle je ta verze 1.0, co je na ní jiného?

Kompletně celý engine. Já jsem dřív dělal na boxed products (klasické krabicovky) a tohle je srovnatelné s klasickým launchem. Ta změna je tak obrovská, že jsme museli předělat kompletně celé mapy, celý engine na klientské straně renderu, přidat nové tooly, je to téměř úplně nová hra. Ne gameplayem, ale z hlediska vizuálu a tím jak WoT funguje technicky na pozadí. Měli jsme nad tím mnoho debat, můj tým dokonce má zakázáno o tom mluvit jako o 1.0, říkáme tomu jen 0.9.23 až do té chvíle dokud to nebude venku. Nechceme to zakřiknout, pro nás je to něco obrovského. Skok v technologii je opravdu zásadní. Když se podíváte na ultra nastavení teď a ultra potom, je to obrovský rozdíl.

Co vás vedlo k tomu, že jste přešel od box products k přístupu hra jako služba?

Je to nová vlna, přechází na to stále víc a víc her. Je to možnost jak dát hráči víc, než jen 20 nebo 30 hodin zábavy a pak nazdar, čekejte na DLC a to si pak kupte. Je to zajímavé i tím, že životní cyklus hry se úplně změní. To jak se vyvíjí hra je tak radikálně odlišné, že pro mě prvních pár měsíců bylo přesně takové peklo, před kterým mě kolegové varovali. Člověk musí myslet najednou úplně jinak. Největší rozdíl je, že u krabicových her releasem všechno končí, tady jím vše teprv začíná. Musím říct, že je to i zajímavé, chtěl jsem si to zkusit.

Důvodem proč jsem šel do World of Tanks pro mě ale nebylo ani tak zkoušení nového přístupu, ale hlavně to, že tu hru hraju asi sedm let, od konce closed bety, a tu hru miluju. Mám přes 15 000 bitev a i teď hraju téměř každý den, když je čas. Hraju na svém vlastním účtu a každý si může prohlédnout mé statistiky. Ze začátku jsem byl hrozný, ale teď už se trochu lepším. Když za mnou lidé z WG přišli a řekli, jestli si nechci opravit moji oblíbenou hru, tak nebylo co řešit.

Říkáte opravit, co vám tam přišlo jako největší chyba?

Přišlo mi hlavně, že patche šly s kvalitou dolů. V jednu chvíli to kolem Rubikonu přinášelo mnoho komplikací. Patche vycházely pomalu a to je při přístupu ke hře jako ke službě špatně. Čím je hra starší, tím musí dostávat naopak více obsahu a updaty ve vyšší frekvenci a přišlo mi, že tehdy to kluci moc nedávali. Zdálo se mi, že moc neví kam dál, že byli ztracení, a že kvalita těch patchů tam uplně nebyla. A já jsem to chtěl napravit. Přišlo mi, že ta hra má obrovský potenciál. Když jsem nastupoval, zeptal jsem se “Co ode mě vlastně chcete?” a dostalo se mi odpovědi, že aby i za 25 let tanky pořád existovaly a pořád byly jednou z nejlepších her na světě. A přišlo mi, že s tím se dá rozhodně pracovat.

Vy říkáte že hrajete tanky přes 7 let a asi tady i chvíli budou. Co je tedy ta nejzásadnější výzva v tom vývoji, aby byly stále relevantní? Co je ta věc, která je potřeba neustále upravovat? Předpokládám, že přidávání nových modelů je rutina, nové mapy to samé, úpravy enginu teď vlastně už také. Co je tedy ta nová věc, co by měla hráče udržet a překvapovat?

Věřím, že to jsou nové módy. Nové věci, co hráči mohou v tancích dělat, nové mechaniky. Já když jsem nastupoval, tak jedna z prvních věcí byla, že jsme si řekli, že nechceme dělat kopie stávajících tanků, to není to, kvůli čemu jsme přišli. Proto jsme začli experimentovat se švédskými tanky, teď poslední dobou italské auto-loadery. Chceme to posouvat dál a dávat nové možnosti, přinést nové zážitky hráčům a nabídnout jim třeba něco, u čeho si řeknou, že by nikdy nečekali, že to ve WoT někdy bude.

Říkal jsem klukům, že nechci abychom byli jenom přidávači nového contentu pořád dokola, přidávat jen další a další ruské a čínské tanky, to si nemyslím, že je úplně správně. Chceme jít cestou nových zážitků, nových zkušeností. Samozřejmě je to těžké, protože když je ve hře přes 500 tanků, tak přidání každého nového prvku musíte vyvážit, aby byl zajímavý, nový, kompetiviní ale zároveň nezničil staré pořádky. Když jsme se začli bavit o italských tancích, strávili jsme hodně času vyvažováním, aby nebyly přehnaně silné, ale zároveň přinášely něco nového, co ve hře ještě nebylo.

Když se bavíme o contentu, samozřejmě se do WoT přidávají nové věci, spekulovalo se i o tom, že by se něco odebralo? Myslím ve větším měřítku, ne že zmizí pár jednotlivých tanků.  Třeba se zaměřit na sto základních strojů a rozjet to znova na novém enginu úplně od začátku.

To jsme neřešili. Nemyslím, že by to bylo potřeba a nedokážu si představit, k čemu by to bylo dobré. Snad jedině jednodušší vyvážení. Je určitý důvod, proč jsme ty nové tanky přidávali. Italové chtějí své tanky, Češi chtěli své tanky. Hlavně prémiovou osmičku, tu samozřejmě řešíme, nemůžu teď prozradit v jaké jsme fázi, ale rozhodně jsme na ní nezapomněli. Ale neřešili jsme možnost, že bychom něco ve větším odstraňovali. Jen jednotlivé tanky a maximálně mapy, pokud si na některou hráči hodně stěžují. Ale vždy ji spíš zkoušíme opravit, než ji celou jen tak zahodit.

Druhá část rozhovoru vyjde už zítra!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google
Reklama
Reklama