Galerie 2
Predikce často narazí na to že hráči se nechovají podle plánu
i Zdroj: Wargaming.net
Novinka Predikce často narazí na to že hráči se nechovají podle plánu

Predikce často narazí na to že hráči se nechovají podle plánu

Vojta Masojídek

Vojta Masojídek

Predikce ve World of Tanks jsou pro vývoj důležité, protože pomáhají odhadovat, jak by mohly nové funkce, režimy a změny zapůsobit na komunitu.

Reklama

Predikce a co to znamená

Predikce ve World of Tanks jsou zajímavé hlavně tím, že většina běžných hráčů o nich téměř nepřemýšlí, i když mohou zásadně ovlivňovat podobu celé hry. Když komunita sleduje novou aktualizaci, event nebo změnu režimu, většinou vidí až hotový výsledek, který se objeví v klientu. Jenže dostupné informace ukazují, že analytici kolem World of Tanks nevstupují jen do zpětného vyhodnocování, ale podílejí se už na předprodukci nových funkcí, eventů a režimů, kde modelují očekávané výsledky a rizika ještě před vydáním. To znamená, že predikce ve World of Tanks nejsou jen nějaký vedlejší odhad, ale součást samotného procesu, ve kterém se rozhoduje o budoucnosti hry. Právě v tom je celé téma mnohem silnější, než jak může působit na první pohled. Zvenku může vývoj online hry vypadat jednoduše, jako by studio něco vymyslelo, vydalo to a potom jen čekalo, co na to komunita řekne. Jenže současný popis analytické práce ukazuje mnohem robustnější obraz, protože se pracuje s ekonomickými a finančními daty, detailními bojovými daty, přesnými souřadnicemi pohybu a střelby i telemetrií uživatelského rozhraní, a to v nepřetržitém režimu. Když se podobná datová vrstva propojí s plánováním nového obsahu, působí predikce ve World of Tanks jako pokus porozumět budoucímu chování hráčů ještě dřív, než ke změně vůbec dojde. Na tom je krásně vidět, že World of Tanks není z pohledu vývoje jen hra o tancích, pancíři a poškození, ale i dlouhodobě řízený systém, který se snaží své publikum číst mnohem podrobněji. Dříve popsaný pohled do analytického zázemí ukázal, že se nesledují jen výsledky bitev, ale také nákupy, hraní v četách, vstupy do klanů, četování, délka hraní a důvody, proč různé skupiny hráčů odcházejí. Pokud se podobné poznatky promítají do předprodukce, pak jsou predikce ve World of Tanks pokusem odhadnout nejen to, zda bude nová věc zajímavá, ale i to, jak zapadne do skutečných návyků komunity.

Ilustrační foto
i Zdroj: Wargaming.net
Ilustrační foto

Ještě zajímavější je, že právě tady se ukazuje hranice každého datového přístupu. Ve zveřejněných poznatcích zaznělo, že historické bitvy ve World of Tanks nevzbudily takový zájem, jaký se od nich čekal. Zároveň bylo zmíněno, že grafická aktualizace 9.0 nepřivedla na nový render tolik hráčů, kolik si vývoj původně představoval, protože místo očekávaných vysokých desítek procent přešlo jen asi pět procent hráčů. To je mimořádně důležitý detail, protože ukazuje, že predikce ve World of Tanks mohou být velmi promyšlené, ale stále narážejí na to, že hráčská komunita se nechová úplně mechanicky. Právě tohle dělá celé téma tak silným pro článek. Mnoho lidí si totiž myslí, že když má studio dost dat, musí přesně vědět, co bude fungovat a co ne. Jenže World of Tanks podle dostupných informací ukazuje spíš něco jiného. Data umějí pomoci, zpřesnit odhady a odhalit rizika, ale nedokážou úplně odstranit rozdíl mezi tím, co vypadá slibně na papíře, a tím, co si hráči skutečně pustí do svého běžného herního života. Do této logiky velmi dobře zapadá i to, že studio nepracuje s jednou jednotnou komunitou, ale s různými skupinami hráčů. Dříve zveřejněné informace uvádějí, že analytické modely se postupně zpřesňovaly například na zkušené neplatící hráče nebo na platící nováčky, protože každá skupina reaguje na obsah jinak. To znamená, že predikce ve World of Tanks nejsou složité jen kvůli množství dat, ale i kvůli tomu, že jedna novinka může různým lidem dávat úplně jiný smysl. Pro jednu část komunity může být nový režim osvěžení, pro jinou jen rušení zavedeného rytmu a pro další skoro neviditelná změna bez většího významu. Velmi silný je v tomto směru i význam socializace. Z dříve popsaných poznatků vyplývá, že mezi důležité faktory dlouhodobého udržení hráčů patří hraní v četách, klany a širší komunitní vazby. To je důležité právě proto, že novinka nemusí uspět jen svou kvalitou, ale i tím, zda se dokáže napojit na sociální návyky hráčů. Predikce ve World of Tanks tak zjevně nemohou stát jen na otázce, zda je nová funkce technicky zajímavá, ale i na tom, jestli zapadne do toho, jak lidé hru skutečně hrají s ostatními. Silně do toho zapadá i komunitní obsah mimo samotný klient. Dříve zveřejněné poznatky uvádějí, že mezi faktory, které pomáhají držet hráče u hry, patří také obsah vytvářený komunitou, například videa, streamy a další výstupy kolem hry. To znamená, že predikce ve World of Tanks se nejspíš nemohou týkat jen samotné bitvy, ale i širšího prostoru, ve kterém hra žije mezi jednotlivými přihlášeními. Ve chvíli, kdy nová věc nedokáže rezonovat ani v komunitním prostoru, může být její skutečný dopad mnohem slabší, než jak naznačoval původní plán. Na celém tématu je možná nejzajímavější to, že velmi dobře vysvětluje rozdíl mezi velkou novinkou a skutečnou změnou chování hráčů. Nový režim, technická úprava nebo grafické vylepšení může vypadat silně v prezentaci, ale to ještě neznamená, že se stane součástí každodenního rytmu komunity. Predikce ve World of Tanks tak narážejí na jednu základní pravdu online her, totiž že hráči nejsou jen příjemci obsahu, ale lidé se svými návyky, vztahy a pohodlím, které se mění pomaleji než samotné aktualizace.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama