Klany ve World of Tanks drží hráče u hry déle než se může zdát
Klany ve World of Tanks se často berou hlavně jako doplněk pro aktivnější hráče, kteří chtějí jezdit organizovaněji a mít kolem sebe stálou skupinu lidí.
Klany a jejich význam
Klany ve World of Tanks nejsou zajímavé jen tím, že dávají hráčům společnou značku, chat a pocit příslušnosti k určité skupině. Klany ve World of Tanks jsou důležité hlavně proto, že dobře ukazují, jak moc hra stojí nejen na samotných tancích, ale i na vztazích mezi lidmi. Z dříve popsaného pohledu do analytiky totiž vyplývá, že Wargaming nesleduje pouze výsledky bitev, ale také četování, vstupy do klanů, hraní v četách, délku hraní a důvody, proč různé skupiny hráčů odcházejí. To znamená, že klan není jen okrajová funkce pro úzkou část komunity, ale součást širšího systému, který ovlivňuje návratnost a stabilitu hráčské základny. Právě v tom je celé téma mnohem silnější, než se může zdát na první pohled. Když se mluví o tom, proč se hráč vrací do World of Tanks, většina lidí si vybaví nový tank, výhodnou slevu, event nebo zajímavou misi. Jenže podle dříve zveřejněných poznatků patří mezi nejdůležitější faktory udržení hráčů právě socializace, tedy kontakt s ostatními, hraní ve skupinách a širší komunitní vazby. Klany ve World of Tanks proto fungují jako něco mnohem hlubšího než jen organizační nástroj. Pro mnoho lidí mohou být skutečným důvodem, proč hru zapínají opakovaně i ve chvíli, kdy je samotný obsah hry zrovna nepřekvapuje ničím převratným. Na tom je dobře vidět rozdíl mezi krátkodobým impulsem a dlouhodobým návykem. Jednorázová nabídka nebo speciální akce může přitáhnout pozornost na pár dní, ale klanové vazby fungují jinak. Pokud má hráč ve World of Tanks skupinu lidí, se kterou pravidelně komunikuje, jezdí čety nebo sdílí společné cíle, vzniká mnohem pevnější důvod k návratu než u samotné odměny v klientu. Právě proto klany ve World of Tanks zapadají do logiky, podle níž hra dlouhodobě nestojí jen na technice a bitvách, ale také na tom, jak silně si kolem sebe dokáže vytvořit komunitní prostředí.
Méně se přitom mluví o tom, že klany ve World of Tanks nejsou důležité jen pro nejtvrdší a nejaktivnější hráče. Už samotný analytický pohled na hru ukazuje, že studio rozlišuje různé typy hráčů a sleduje, jak odlišně reagují na obsah, ekonomiku i motivaci ke hraní. To znamená, že sociální vazba může mít jinou podobu pro zkušeného hráče, jinou pro nováčka a jinou pro člověka, který hraje spíš nepravidelně. Právě klan ale v mnoha případech vytváří stabilní bod, kolem kterého si člověk může srovnat vlastní herní rytmus a díky němuž hra nepůsobí jen jako série náhodných bitev bez návaznosti. Velmi zajímavé je, že do stejné logiky zapadá i komunitní obsah mimo samotný klient. Dříve popsané poznatky uvádějí, že mezi důležité faktory udržení hráčů patří také obsah vytvářený komunitou, například videa, streamy a další výstupy kolem hry. Klany ve World of Tanks proto nejsou uzavřené jen uvnitř hry, ale přirozeně se propojují i s tím, co se děje kolem ní. Jakmile spolu hráči komunikují i mimo bitvu, řeší společné hraní, sledují novinky a vytvářejí si vlastní menší komunitu, získává hra mnohem trvanlivější základ než ve chvíli, kdy stojí jen na individuálním postupu jednotlivce. Tím se celé téma dostává ještě dál. Ve World of Tanks se totiž podle popsané analytické praxe neřeší jen to, co se stalo v poslední bitvě, ale i širší vzorce chování hráčů v čase. Současný popis analytické pozice navíc ukazuje práci s ekonomickými daty, detailními bojovými daty, souřadnicemi pohybu a střelby i telemetrií uživatelského rozhraní. To naznačuje, že studio má mnohem širší možnosti vyhodnocování toho, co hráče u hry drží, než si většina komunity představuje. A pokud mezi klíčové faktory dlouhodobého udržení patří socializace, potom klany ve World of Tanks zjevně nejsou jen kosmetická součást rozhraní, ale jedna z důležitých vrstev celé hry. Tohle všechno zároveň dobře vysvětluje, proč některé velké novinky nemusejí mít tak silný dopad, jaký se od nich čeká. Ve zveřejněných poznatcích zaznělo, že historické bitvy nevzbudily takový zájem, jaký se očekával, a že ani grafická aktualizace 9.0 nepřivedla na nový render tolik hráčů, kolik vývoj předpokládal. Z toho je dobře vidět, že samotná velká funkce nebo technické vylepšení ještě automaticky nevytvoří dlouhodobou vazbu ke hře. Klanové prostředí je v tomhle směru jiné, protože nefunguje jako jednorázová atrakce, ale jako pravidelná struktura, která může držet hráče pohromadě i v období mezi většími aktualizacemi.