Galerie 2
Hráči ve World of Tanks neodcházejí ze hry ze stejných důvodů
i Zdroj: Wargaming.net
Novinka Hráči ve World of Tanks neodcházejí ze hry ze stejných důvodů

Hráči ve World of Tanks neodcházejí ze hry ze stejných důvodů

Vojta Masojídek

Vojta Masojídek

Hráči ve World of Tanks se často berou jako jedna velká masa, kterou ovlivňují stejné novinky, stejné slevy a stejné změny balancu.

Reklama

Proč hráči odcházejí?

Hráči ve World of Tanks se na první pohled tváří jako jedna komunita, která řeší podobné věci, jako jsou tanky, mapy, matchmaking nebo odměny. Ve skutečnosti je ale podle dříve popsaného pohledu do analytického zázemí mnohem důležitější to, že různé skupiny hráčů fungují odlišně a že vývoj hry s tím musí počítat. Analytické modely se podle zveřejněných informací postupně zpřesňovaly například na zkušené neplatící hráče nebo na platící nováčky, protože každá taková skupina reaguje na obsah jinak. Právě to je na celém tématu mimořádně zajímavé, protože to bourá jednoduchou představu, že existuje jeden univerzální recept na to, jak udržet zájem celé komunity. V běžné debatě o World of Tanks se často mluví tak, jako by hráče zajímaly hlavně stejné věci. Někdo řekne, že hru zachrání lepší odměny, jiný tvrdí, že rozhoduje balanc, další ukáže na prémiové tanky, eventy nebo technické změny. Jenže pokud studio opravdu sleduje nejen výsledky bitev, ale i nákupy, četování, hraní v četách, vstupy do klanů, délku hraní a důvody odchodů, pak je zřejmé, že problém návratnosti hráčů je mnohem složitější. Hráči ve World of Tanks tedy nejsou jen jeden dav, ale spíš soubor různých typů lidí, kteří od hry čekají odlišné věci.

World of Tanks ilustrační foto
i Zdroj: Wargaming.net
World of Tanks ilustrační foto

Právě v tom se skrývá jedna z méně probíraných pravd o celé hře. Zkušený hráč, který ve World of Tanks tráví roky, zná mapy, mechaniky i rytmus celé hry, bude pravděpodobně citlivý na jiné změny než nováček, který se teprve učí základy. Hráč, který do hry neutrácí, může jinak vnímat ekonomiku, tempo postupu nebo hodnotu odměn než někdo, kdo si občas koupí prémiový účet nebo tank. A pokud analytici skutečně rozlišují podobné skupiny odděleně, znamená to, že i důvody k odchodu ze hry musejí být různorodější, než jak se o nich obvykle mluví. To má velký dopad i na to, jak se má číst chování komunity. Když se na internetu hlasitě ozývá určitá část hráčů, ještě to nemusí znamenat, že mluví za všechny. Jedna skupina může chtít víc realismu, jiná větší pohodlí, další rychlejší progres a jiná hlavně stabilní partu, se kterou se dá jezdit čety. Právě proto je důležité, že analytika kolem World of Tanks podle dostupných popisů neřeší jen obecnou spokojenost, ale zkoumá i to, které typy hráčů jsou náchylnější k odchodu a co je naopak dokáže udržet. Zajímavé je, že do této logiky dobře zapadá i význam socializace. Dříve popsané poznatky uvádějí, že mezi důležité faktory, které drží hráče u hry, patří hraní v četách, klany a širší komunitní vazby. Jenže ani tady nebude situace stejná pro všechny. Pro jednoho hráče může být sociální vrstva zásadní důvod, proč se každý večer vrací, zatímco jiný může hrát spíš sólo a reagovat víc na ekonomiku hry, nové tanky nebo technické změny. Hráči ve World of Tanks tak nejsou rozdělení jen podle výkonu, ale také podle toho, jakou roli pro ně hra vůbec hraje. Právě tahle různorodost je důležitá i pro pochopení toho, proč některé velké novinky nezaberou tak, jak by si studio přálo. Ve zveřejněných poznatcích zaznělo, že historické bitvy nevzbudily takový zájem, jaký se čekal, a že ani grafická aktualizace 9.0 nepřivedla na nový render tolik lidí, kolik vývoj předpokládal. To velmi dobře ukazuje, že neexistuje jedna změna, která by automaticky fungovala pro každého. Pro část komunity může být podobná novinka zajímavá, ale jiní hráči v ní nemusí vidět důvod ke změně svého návyku, a právě tím vzniká rozdíl mezi ambiciózním plánem a skutečnou reakcí publika. Velmi silně do toho zapadá i téma slev a promo akcí. Z dříve popsaných analytických poznatků vyplývá, že pokud se slevy používají příliš často, hráči si na ně zvyknou a jejich účinek slábne. To je další důkaz, že ani ekonomická pobídka není univerzální řešení pro každou část komunity. Některé hráče může sleva skutečně přivést zpět, ale pro jiné bude důležitější, že mají s kým hrát, že je baví určitý styl vozidel nebo že je hra stále součástí jejich běžného večerního režimu. Hráči ve World of Tanks tedy nereagují na stejné podněty stejnou silou, a právě proto je jejich chování pro studio tak důležité sledovat v detailu. Ještě zajímavější je, že dnešní analytika kolem World of Tanks působí mnohem robustněji, než by si většina lidí představila. Současný popis analytické pozice mluví o práci s ekonomickými a finančními daty, detailními bojovými daty, přesnými souřadnicemi pohybu a střelby i telemetrií uživatelského rozhraní, a to v nepřetržitém režimu. To znamená, že vývojáři mají možnost sledovat chování komunity v obrovském detailu a lépe pochopit, co funguje na kterou část publika. Hráči ve World of Tanks tak nejsou jen anonymní účty v jedné frontě do bitvy, ale také datově rozlišitelné skupiny s odlišnými zvyky a odlišnou citlivostí na změny ve hře. Na celém tématu je možná nejzajímavější to, že mění způsob, jakým se dá o World of Tanks psát. Místo jednoduchých tvrzení, že komunita chce tohle nebo že hráče odrazilo tamto, je najednou přesnější mluvit o tom, která část komunity reagovala na konkrétní změnu a proč. To dělá z World of Tanks mnohem živější a složitější projekt, než jak působí zvenku. Hra totiž nestojí jen na dělech, pancíři a mapách, ale i na tom, jak odlišní lidé vnímají stejné prostředí úplně jiným způsobem.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama